Gamified digitale app juiste strategie om wandelen te stimuleren

Sedentair gedrag en gebrek aan fysieke activiteit zijn in verband gebracht met slechtere gezondheid. Dit komt steeds vaker voor bij personen die in zittende beroepen werken, zoals kantoorbanen. Gamification en nudges hebben de aandacht getrokken als veelbelovende strategieën om gezondheidsgedrag te bevorderen. Alleen in de meeste effectiviteitsstudies ontbraken tot dusver controles. En er zijn maar weinig studies die interventies hebben getest met een combinatie van meerdere strategieën.

Onderzoek

In 2019 deden wij een mooi project samen met MoveMore en Healthy’R om zitgedrag te verminderen bij medewerkers van de gemeente Rotterdam. Dat deden we met behulp van verschillende eHealth toepassingen zoals activity trackers, digitale challenges en nudges in de fysieke omgeving. Afgelopen week is het onderzoeksartikel over het project gepubliceerd in the Journal of Medical Internet Research.

Dat langdurig zitten slecht voor je gezondheid is, wordt steeds bekender. Urenlang zitten en fysieke inactiviteit verhogen de risico’s op hart- en vaatziekten, diabetes type 2, stress en depressieve gevoelens. Terwijl lichte beweging, zoals even opstaan en een stukje lopen, deze risico’s verminderen en zelfs het welbevinden verbeteren, neemt een zittende leefstijl toe. Uit onderzoek van het CBS (2015) bleek dat Nederlanders (25 jaar en ouder) op een doordeweekse dag gemiddeld liefst negen en een half uur per dag zitten doorbrengen!

Meer wandelen door stappenchallenge

In huidige studie is onderzocht wat de effectiviteit is van het combineren van een gamified digitale app met fysieke nudges om lichaamsbeweging te stimuleren. Eveneens als het zitgedrag bij Nederlandse kantoormedewerkers te verminderen.

Wat blijkt? Een digitale interventie met gamification en sociale ondersteuningsfuncties verhoogde het aantal stappen van kantoormedewerkers aanzienlijk in vergelijking met een controleconditie. De nudges op de werkplek waren onvoldoende om het behoud van gedragsveranderingen in de gamification-fase te bevorderen.

Gamified digitale app zorgt dagelijks voor meer stappen

Kortom, de resultaten laten zien dat de stappenchallenge met de gamified digitale app van Selfcare heeft bijgedragen aan het verhogen van het aantal dagelijks gezette stappen. Collega’s in de interventiegroep namen per dag gemiddeld ruim 750 stappen meer dan de medewerkers in de controlegroep. Ook rapporteerden de deelnemers bij de eindmeting meer dagen waarop ze voldeden aan de beweegnorm dan tijdens de 0-meting.

Uit het eindrapport komt één sterke strategie naar voren; de stappenchallenges van onze gamified digitale app Selfcare. En daar zijn we trots op!

Ga naar artikel: “Combining Web-Based Gamification and Physical Nudges With an App (MoveMore) to Promote Walking Breaks and Reduce Sedentary Behavior of Office Workers: Field Study“